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    评论:爱游戏也爱工作|中欧商业评论

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    成功的公司必定在管理细节和人性化体验上有独到之处。

    郭炜炜

    西山居副总裁

    兼《剑侠情缘网络版三》制作人

    能让员工像玩游戏一样投身于工作吗?让玩家如痴如醉地游戏,“技巧”何在?在我看来有五大要素:探索、养成、竞技、交互和收集。

    探索

    玩家在游戏里,都希望了解整个游戏的背景或探索新的场景,抑或试图了解新的故事和剧情的进展。探索的深度和广度,决定了一个世界游戏的深度和广度,以及铁杆粉丝的数量。
    游戏的“选题”和公司选项目非常类似。什么样的游戏会流行?什么样的项目会成气候?这都是非常深刻的问题。我们确定去开发一款游戏的基本原则是:是否有一个合适的制作人,他是否能做出与众不同的游戏体验。
    制作人是游戏的核心灵魂,评定制作人好比一个公司选择项目负责人一样,除了全面性和具备丰富的经验,最重要的是题材与制作人的匹配程度。制作人对这个题材要有经验,更重要的是他对这个游戏题材要深度着迷,这样才能让开发中的创意源源不绝。类似,如果项目负责人对业务范围的工作并不着迷,怎么能期待他在工作上给你惊喜?
    为了了解玩家到底需要什么样的体验,我们每年都要做至少两次大型的用户调查,一些细分的专项调研就更为常见了。到了运营阶段,游戏就是服务,需视玩家为朋友——玩家遇到游戏中任何问题,要两肋插刀地第一时间去解决。相比较而言,有些企业打出“以人为本”的大旗,但往往“挂羊头卖狗肉”。试问有多少管理者能把员工当成朋友?他们对客户的了解意愿和程度经常远远高于
    员工。

    养成

    玩家都有在游戏中追求“完美”的强烈意愿。游戏需要提供补偿体验(通俗的说法是挖坑,就是给玩家设计追求),帮助玩家从一个初级的、拙劣、粗放、技艺不太精湛的角色开始,不断积累和修炼,在游戏中逐渐强大。
    游戏里,你有很多等级需要去修炼,但很多公司并无这样的阶梯。除非你完成一个天量级的销售突破,一个值得奖励宝马的业绩,大多数管理者都不太懂得运用简单的表扬去激励下属。管理者并不重视精细化阶段性目标以及相应的奖励组合。这是为什么一些人在职场仅两三年即进入疲惫期的重要原因。精心规划员工的成长路线非常必要,这也不是大公司的专利。

    竞技

    游戏里竞技博弈的过程中,玩家决策的乐趣在于基于有限的时间和信息,去做出判断,通过优势选择赢取最终胜利,同时为角色带来更大的利益和成长。公司内部,不妨鼓励员工在合理范围的竞争意识。此外,建立企业的假想敌非常重要。

    ……

    (本篇全文发表于《中欧商业评论》20134月号。订购热线:021—28905977

     

     

     


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