Cesium笔记(6): Primitive类下的图形Geometry与外观Appearance的设置
Author:zhoulujun Date:
https://cesium.com/docs/cesiumjs-ref-doc/Primitive.html,官方介绍:
A primitive represents geometry in the Scene. The geometry can be from a single GeometryInstance as shown in example 1 below, or from an array of instances, even if the geometry is from different geometry types, e.g.
我们可以通过Primitive API来操控几何图形及其外观,或者绘制各种特殊的形状
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); var scene = viewer.scene; scene.primitives.add(new Cesium.RectanglePrimitive({ //绘制矩形 rectangle : Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0), material : Cesium.Material.fromType('Dot') //设置材质 })); scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances : new Cesium.GeometryInstance({ geometry : Cesium.EllipsoidGeometry.createGeometry(new Cesium.EllipsoidGeometry({ radii : new Cesium.Cartesian3(500000.0, 500000.0, 1000000.0), vertexFormat : Cesium.VertexFormat.POSITION_AND_NORMAL })), modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame( Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-95.59777, 40.03883)), new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 500000.0), new Cesium.Matrix4()), id : 'ellipsoid', attributes : { color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.AQUA) } }), appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance()}));
Primitive由两个部分组成:
几何形状(Geometry):定义了Primitive的结构,例如三角形、线条、点等
外观(Appearance ):定义Primitive的着色(Sharding),包括GLSL(OpenGL着色语言,OpenGL Shading Language)顶点着色器和片段着色器( vertex and fragment shaders),以及渲染状态(render state)
使用Geometry和Appearance 具有以下优势:
性能:绘制大量Primitive时,可以将其合并为单个Geometry以减轻CPU负担、更好的使用GPU。合并Primitive由web worker线程执行,UI保持响应性
灵活性:Geometry与Appearance 解耦,两者可以分别进行修改。我们可以添加与许多不同外观兼容的新几何体,反之亦然。
低级别访问:易于编写GLSL 顶点、片段着色器、使用自定义的渲染状态
具有以下劣势:
需要编写更多地代码,使用几何和外观直接需要更多的代码和更深入的了解图形。基元处于适用于映射应用程序的抽象级别; 几何和外观具有更接近传统3D引擎的抽象级别。
需要对图形编程有更多的理解,特别是OpenGL的知识,
组合几何对于静态数据是有效的,不一定是动态数据。
几何形状(Geometry)
Cesium支持以下几何图形:
几何图形 | 说明 |
BoxGeometry | 立方体 |
BoxOutlineGeometry | 仅有轮廓的立方体,只有外部线条的的盒子 |
CircleGeometry | 圆形或者拉伸的圆形,圆圈或挤压圆 |
CircleOutlineGeometry | 只有轮廓的圆形 |
CorridorGeometry | 走廊:沿着地表的多段线(垂直于表面的折线),且具有一定的宽度,可以拉伸到一定的高度 |
CorridorOutlineGeometry | 只有轮廓的走廊 |
CylinderGeometry | 圆柱、圆锥或者截断的圆锥 |
CylinderOutlineGeometry | 只有轮廓的圆柱、圆锥或者截断的圆锥 |
EllipseGeometry | 椭圆或者拉伸的椭圆 |
EllipseOutlineGeometry | 只有轮廓的椭圆或者拉伸的椭圆 |
EllipsoidGeometry | 椭球体 |
EllipsoidOutlineGeometry | 只有轮廓的椭球体 |
RectangleGeometry | 矩形或者拉伸的矩形 |
RectangleOutlineGeometry | 只有轮廓的矩形或者拉伸的矩形 |
PolygonGeometry | 多边形,可以具有空洞或者拉伸一定的高度 |
PolygonOutlineGeometry | 只有轮廓的多边形 |
PolylineGeometry | 多段线,可以具有一定的宽度 |
SimplePolylineGeometry | 简单的多段线 |
PolylineVolumeGeometry | 多段线柱体 |
PolylineVolumeOutlineGeometry | 只有轮廓的多段线柱体 |
SphereGeometry | 球体 |
SphereOutlineGeometry | 只有轮廓的球体 |
WallGeometry | 墙 |
WallOutlineGeometry | 只有轮廓的墙 |
选取几何图形(Picking)
即使多个 GeometryInstance被合并为单个Primitive,让然可以独立的被访问。我们可以为每一个GeometryInstance指定一个id,并且可以通过Scene.pick来判断该实例是否被选取:
var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler( scene.canvas ); //设置单击事件的处理句柄 handler.setInputAction( function( movement ) { var pick = scene.pick( movement.position ); if ( Cesium.defined( pick ) && ( pick.id === 'rectangle-1' ) ){ console.log( '矩形被选取' ); } }, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK );
几何图形实例(Geometry Instances)
上面的例子中,我们已经用到了GeometryInstances,注意GeometryInstance与Geometry的关系:前者是后者的容器,多个Instance可以共用一个Geometry,并且可以通过GeometryInstances.modelMatrix属性提供不同position、scale、rotate等位置、缩放、旋转信息。
合并几何图形(Combing Geometries)
合并多个GeometryInstances 为一个Primitive可以极大的提高性能
var instances = [cyanEllipsoidInstance, orangeEllipsoidInstance,...new Cesium.GeometryInstance]; scene.primitives.add( new Cesium.Primitive( { geometryInstances : instances, //合并 //某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性,例如: appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({translucent : false,closed : true}) } ) );
外观(Appearances)
Primitive由两个重要部分组成:几何图形实例、外观,一个Primitive只能有一个外观,而可以有多个实例。几何图形定义了结构,外观定义了每个像素被如何着色,外观可能使用材质(Material)。
原语的另一个关键属性appearance定义了原始的阴影,即单个像素如何着色。一个原语可以有多个几何实例,但它只能有一个外观。根据外观的类型,外观将会material定义阴影的大部分。
Cesium支持下表列出的外观:
外观 | 描述 |
MaterialAppearance | 支持各种Geometry类型的外观,支持使用材质来定义着色。支持材料描述阴影。 |
EllipsoidSurfaceAppearance | MaterialAppearance的一个版本。假设几何图形与地表是平行的,并且依此来进行顶点属性(vertex attributes)的计算。和Material Appearance一样,就像一个多边形,并且使用这个假设来通过程序上计算许多顶点属性来节省内存。 |
PerInstanceColorAppearance | 让每个实例使用自定义的颜色来着色,使用每个实例的颜色来遮蔽每个实例。 |
PolylineMaterialAppearance | 支持使用材质来着色多段线。支持材料遮蔽Polyline。 |
PolylineColorAppearance | 使用每顶点或者每片段(per-vertex or per-segment )的颜色来着色多段线—使用每顶点或每段着色来遮蔽折线 |
外观定义了需要在GPU上执行的完整的GLSL顶点、片段着色器,通常不需要修改这一部分,除非需要定义自己的外观。
外观还定义了完整的render state,用于在绘制Primitive时控制GPU的状态,可以直接或者通过高层API来定义render state:
//下面的外观可用于定义一个Viewer不可进入的不透明盒子 var appearance = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( { translucent : false, closed : true } ); //下面的代码效果同上 var translucent = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( { renderState : { depthTest : { enabled : true }, cull : { enabled : true, face : Cesium.CullFace.BACK } } } );
一旦外观被创建,其render state就不可再变,但是其材质是可以替换的。另外Primitive的外观也是不可修改的。
外观定义绘制原始图形时在GPU上执行的完整GLSL顶点和片段着色器。除非我们正在编写自定义的外观,否则我们很少会碰到这些。外观还定义了完整渲染状态,当绘制原始图形时控制GPU的状态。我们可以直接定义渲染状态或使用像更高级别的性能closed和translucent,它的出现将转换为渲染状态
大部分外观具有flat、faceForward属性,可以间接的控制GLSL 着色器:
flat:扁平化着色,不考虑光线的作用,不要考虑照明
faceForward:布尔值,控制光照效果。当照明时,翻转正常,使其始终面向观察者。避免背面的黑色区域,例如墙壁的内部
我们已经看到,并不是所有的外观都适用于所有几何体。例如,EllipsoidSurfaceAppearance不适合WallGeometry因为墙壁垂直于球体而不是平行的。
除了这样的语义之外,为了与几何兼容的外观,它们必须具有匹配的顶点格式,这意味着几何必须具有外观所期望的数据作为输入。VertexFormat创建几何时可以提供A。
我们可以通过请求几何计算所有顶点属性来保持简单,但效率低下,浪费,这将使几何与所有外观兼容(忽略每个实例的属性;见下文)。
Geometry与Appearance的兼容性
需要注意,不是所有外观和所有几何图形可以搭配使用,例如EllipsoidSurfaceAppearance与WallGeometry就不能搭配,原因是后者是垂直于地表的。
即使外观与几何图形兼容,它们还必须有匹配的顶点格式(vertex formats)—— 即几何图形必须具有外观可以作为输入的数据格式,在创建Geometry时可以提供VertexFormat。
为了简便,可以让Geometry计算所有顶点属性(vertex attributes),以使之适用于任何外观,但这样做效率较差:
var geometry = new Cesium.RectangleGeometry( { vertexFormat : Cesium.VertexFormat.ALL } )
而如果我们使用外观EllipsoidSurfaceAppearance,其实只需要知道位置:
var geometry = new Ceisum.RectangleGeometry( { vertexFormat : Ceisum.VertexFormat.POSITION_ONLY } )
大部分外观具有vertexFormat属性或者VERTEX_FORMAT 静态常量,创建形状时只需要使用这些顶点格式即可:
var geometry = new Ceisum.RectangleGeometry( { vertexFormat : Ceisum.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT } ) var geometry2 = new Ceisum.RectangleGeometry( { vertexFormat : Ceisum.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT } ) var appearance = new Ceisum.MaterialAppearance(); var geometry3 = new Ceisum.RectangleGeometry( { vertexFormat : appearance.vertexFormat } )
此外,两个形状必须具有匹配的vertexFormat,才能被合并到一个Primitive中。
摘录文章
Cesium(三) 几何图形与外观 https://blog.csdn.net/happyduoduo1/article/details/51868042
Cesium学习笔记(五)几何和外观 https://blog.csdn.net/HobHunter/article/details/75109438
Cesium学习笔记(六):几何和外观(Geometry and Appearances) https://blog.csdn.net/UmGsoil/article/details/74912638
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